クラン戦でかなり言っているツーマンセルの動きについて書こうと思ったのですが、その前に(特にみらくんとりれいずさんには)もっと重要なことを思い出したのでそちらを先に書きます。
端的に言うと、「SF2はAVAと同じUnreal Engineというゲームエンジンを採用している」ということ
・・・・・
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かなり重要なことなので、だれでも見えるこの場所に書くか迷いましたが、今後のSF2の全体的な底上げに貢献するべきだとおもったので書きます。
さっきのことをもう少し噛み砕くと
交戦壁から離れている方が先に相手を認識できる
どういうことなのか。1つずつ見ていきましょう。
1.交戦壁ってなに?
こういうこと。敵と戦闘するときに戦闘開始の鍵をにぎる壁。
この交戦壁から近い方が先に見られ、遠いほうが先に相手を見ることができる。
以上。おわり。
とそれではあまりにナンセンスなので実例を交えて説明しましょう。
倉庫から出てくるTと、C階段からそれを迎え撃つCTがエンカウントするこのシーン。
Tのほうが交戦壁に近く、CTのほうは交戦壁とだいぶ距離があります。
「交戦壁から離れている方が先に相手を認識できる」という理論が正しいとすればCTの方が先に見えているはずです。
検証してみましょう。
なんということでしょう
Tからは見えていないのにCTからは見えています。
拡大するとわかりますが、かなりの部分が見えています。
これはいったいどういうことなのでしょうか。
先ほどの図を使って説明しましょう
2.なぜ交戦壁から遠いほうが先に見えるのか
FPSのキャラクターには幅が存在します。
また、視野角というものも存在し、この視野角が壁によって制限され敵が見える、見えないといった現象が発生します。
3.同じ場所でも交戦壁の選択を間違えると先に見られる。
デザートキャンプでA設置をして金網のところでロングからくる敵を待っているとします。
ここでは金網を交戦壁ととるか、柱を交戦壁ととるかの2つが選択肢としてあげられますが、より自分から遠い柱を交戦壁として選択して敵を迎え撃つほうが敵を先に見ることができます。
細かくてみえないかもしれませんが、先見え・後見えの理論が正しく結果として出ています。
ここでひとつ疑問として出てくることがあります。
4.右壁、左壁は関係ないの?
単純に右壁と左壁の被弾面積を考えた場合には右壁のほうが若干有利です。
それは頭が出るかでないかの差です。
ただしそれは両方が互いにエンカウントしたときの「被弾面積の話」なので、先に見えるか見られるかということになると話が違ってきます。
さきほどの金網のポジションは柱を交戦壁とすると左壁ですが先に相手を見ることができました。
5.結論
先見え・後見えの理論として
交戦壁から離れている方が先に相手を認識できる
被弾面積も考慮すると
交戦壁から遠い+右壁>交戦壁から遠い+左壁>交戦壁から近い+右壁>交戦壁から近い+左壁
という結論になりました。
特にSRにとってはとても大事な理論だと思います。
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